Armando
Archivos
Fecha
Fecha
Autores
Director de trabajo de grado
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Seleccione un documento PDF para visualizar
Resumen
El presente trabajo de Diseño Industrialbusca crear una herramienta pedagógica sustentada en la gamificación como técnica de aprendizaje, aportando al abordaje del fenómeno de habitabilidad en calle.La revisiónteórica y de los antecedentesconceptuales asícomo, el trabajo de campo conllevan a plantear la relación existente entre las condiciones, costumbres y hábitos del CHC frente a su propia actitud y percepción. Se utilizo en el presente proyecto la “Investigación, Acción, Participativa” IAP,la cual, propicio elementos a los actores que intervinieron en la comprensión de su realidad, sus problemáticasy necesidades para, intervenirlasen su contexto.Se realizaron comprobacionesdirectas paso a paso propiciando actividades de integración, interacción y reflexión Implementando dinámicaslúdicasentre los CHC y los actores externos al fenómeno, para lo cual, se conto con la participación de 15 ciudadanos habitantes de calle, hombres con edades entre 20 y 55 años usuariosde la Fundación Mi Hogar Asuncionista y actores externos como talleristas, psicólogas comunitarias e integrantes de la comunidad.Para el presente trabajo se utilizo como variable Independiente la dinámica lúdica integradora nombrada como Armado: Un juego de recolección en medio de un fenómeno social y como variable dependiente la interacción entre los CHC y los actores externos al fenómeno.Los resultados obtenidos permiten concluir que la correctaimplementaciónde una dinámica lúdica integradora facilitada por objetos de diseño mejora el proceso de interacción social entre los CHC y los actores externos.
