Diseño emocional y estrátegico de experiencia diferencial y de exhibición de producto en tienda para canal de distribución y retail Pepe ganga como facilitador de la toma de decisión de compra en la subcategoría de los juegos de mesa

dc.contributor.advisorMendoza Gaitán, Leonel Eduardo
dc.contributor.advisorVelandia Quiroga, Johanna Maritza
dc.contributor.advisorRomero Lozano, Sergio Esteban
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.creatorGodoy Jiménez, Paula Andrea Patricia
dc.creator.degreeDiseñador(es) industrialspa
dc.date.accessioned2020-04-06T17:25:54Z
dc.date.available2020-04-06T17:25:54Z
dc.date.created2019
dc.description.abstractEl proyecto es un sistema de exhibición y comunicación en tienda, con tres fases de estructura: Atracción/ Control y Comunicación, que presenta un espacio configurado de control de una interfaz de búsqueda para Juegos de Mesa llamada el “Oráculo”, que da respuesta a la problemática encontrada por medio de la práctica con los almacenes Pepe Ganga y el involucramiento y análisis de las dinámicas estructurales de la actividad de compra al momento de ofrecer una experiencia innovadora en el punto de venta (tienda), tanto para clientes (proveedores y marcas) que buscan estar ubicados y publicitados en el mejor canal de venta que logre traducir sus productos, exaltar sus cualidades y finalmente conseguir visibilidad. Como para los usuarios o visitantes a los que se debe ofrecer una experiencia fuerte y diferencial que signifique en ellos, su preferencia por este canal y no por otros con la misma oferta de producto. Dejando clientes y usuarios satisfechos, que encuentran solución a sus necesidades y requerimientos. Por lo que las motivaciones del proyecto buscaban no sólo darle resolución a este problema, sino a la vez ahondar en el problema mayor de la compañía y como tal replantear la estrategia comercial en la cual se abarcan sus productos, ofreciendo un sentido más profundo, que comprende que el precio y sus descuentos son motivadores, pero no son el enfoque principal a la hora de vender; Sino de realmente apuntar a configurar experiencia desde la comprensión simbólica y emocional, de cómo los seres humanos nos vemos atraídos por ciertos estímulos que configuran el por qué nos sentimos atraídos por ciertos objetos desde los niveles cognitivo-emocional que describe Donald Norman: el visceral, el conductual o el reflexivo.spa
dc.description.rdaRequerimientos de sistema: Adobe Acrobat Readerspa
dc.format.extent101 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.format.rda1 recurso en línea (archivo de textospa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozanospa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozanospa
dc.identifier.repourlhttp://expeditio.utadeo.edu.cospa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12010/8601
dc.publisherUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozanospa
dc.publisher.facultyFacultad de Artes y Diseñospa
dc.publisher.programDiseño Industrialspa
dc.relation.referencesChagoya, E. R. C. Lic. (2018, 1 julio). Método y técnicas de Investigación. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/metodos-y-tecnicas-de-investigacion/spa
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dc.relation.referencesNorman, D. A. N. Dr. (2005). El Diseño Emocional Por que nos gustan (o no) los objetos. Barcelona, España: Paidós.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.subjectDiseño emocionalspa
dc.subjectDiseño de exhibiciónspa
dc.subject.keywordBoard gamesspa
dc.subject.lembDiseño industrial -- Trabajos de gradospa
dc.subject.lembJuegos de mesaspa
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dc.titleDiseño emocional y estrátegico de experiencia diferencial y de exhibición de producto en tienda para canal de distribución y retail Pepe ganga como facilitador de la toma de decisión de compra en la subcategoría de los juegos de mesaspa
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