Diseño emocional y estrátegico de experiencia diferencial y de exhibición de producto en tienda para canal de distribución y retail Pepe ganga como facilitador de la toma de decisión de compra en la subcategoría de los juegos de mesa
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Resumen
El proyecto es un sistema de exhibición y comunicación en tienda, con tres fases de estructura: Atracción/ Control y Comunicación, que presenta un espacio configurado de control de una interfaz de búsqueda para Juegos de Mesa llamada el “Oráculo”, que da respuesta a la problemática encontrada por medio de la práctica con los almacenes Pepe Ganga y el involucramiento y análisis de las dinámicas estructurales de la actividad de compra al momento de ofrecer una experiencia innovadora en el punto de venta (tienda), tanto para clientes (proveedores y marcas) que buscan estar ubicados y publicitados en el mejor canal de venta que logre traducir sus productos, exaltar sus cualidades y finalmente conseguir visibilidad. Como para los usuarios o visitantes a los que se debe ofrecer una experiencia fuerte y diferencial que signifique en ellos, su preferencia por este canal y no por otros con la misma oferta de producto. Dejando clientes y usuarios satisfechos, que encuentran solución a sus necesidades y requerimientos. Por lo que las motivaciones del proyecto buscaban no sólo darle resolución a este problema, sino a la vez ahondar en el problema mayor de la compañía y como tal replantear la estrategia comercial en la cual se abarcan sus productos, ofreciendo un sentido más profundo, que comprende que el precio y sus descuentos son motivadores, pero no son el enfoque principal a la hora de vender; Sino de realmente apuntar a configurar experiencia desde la comprensión simbólica y emocional, de cómo los seres humanos nos vemos atraídos por ciertos estímulos que configuran el por qué nos sentimos atraídos por ciertos objetos desde los niveles cognitivo-emocional que describe Donald Norman: el visceral, el conductual o el reflexivo.
