Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar

dc.contributor.advisorAcosta Medina, Guillermo
dc.contributor.advisorEscobar Rojas, Alexandra
dc.contributor.advisorVarón Quintero, José Fernando
dc.creatorLópez Palacios, Jorge Andrés
dc.date.accessioned2022-10-03T19:49:03Z
dc.date.available2022-10-03T19:49:03Z
dc.date.created2009
dc.description.abstractEl proyecto de grado titulado, Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar, busca proponer un nuevo concepto de videoconsola que integre al núcleo familiar con el fin de generar una nueva identidad frente al juego con videojuegos dentro del hogar como medio de placer, entretenimiento y aprendizaje dentro del ámbito familiar. La juventud está creciendo entre pantallas (televisión, consola, ordenador, video, móviles, etc.) a través de las cuales es posible ver el mundo, interactuar con él, comunicarse con otras personas, interactuar en espacios virtuales, con mundos simulados. Ciertamente jóvenes y adolescentes forman parte de la cultura digital, están integrados en ella y participan como consumidores y creadores.2 Dentro de este ámbito los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio o entretenimiento más populares de nuestros días, son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante los videojuegos, los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas.spa
dc.description.abstractenglishThe undergraduate project titled 'Family Video Game Console for Technological Leisure at Home' aims to propose a new concept of a video game console that integrates the family unit in order to generate a new identity in relation to playing video games at home as a means of pleasure, entertainment, and learning within the family context. Youth are growing up surrounded by screens (television, console, computer, video, mobile phones, etc.) through which they can view the world, interact with it, communicate with others, and engage in virtual spaces and simulated worlds. Certainly, young people and teenagers are part of the digital culture, integrated into it, and participate as both consumers and creators. Within this context, video games are one of the most popular leisure or entertainment activities today and serve as the gateway for children and young people to Information and Communication Technologies (ICT). Through video games, children acquire abilities and develop various skills
dc.description.hashtag#DiseñoIndustrialspa
dc.format.extent61 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.EDShttps://utadeoproxy.elogim.com/auth-meta/login.php?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=ip&db=cat09062a&AN=cbj.oai.edge.tadeo.folio.ebsco.com.fs00001093.64a2ff65.73a4.5988.b12f.e55bfe333403&lang=es&site=eds-live&scope=site
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12010/28400
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozanospa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessspa
dc.rights.localAcceso restringidospa
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectConsolas de videojuegos
dc.subjectOcio tecnológico
dc.subjectAprendizaje en el hogar
dc.subjectEntretenimiento familiar
dc.subjectTecnologías de la información y la comunicación (TIC) para jóvenes
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subject.lembDiseño industrial -- Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.lembDiseño de producto -- Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.lembAptitud creadora -- Tesis y disertaciones académicasspa
dc.titleVideoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogarspa
dc.title.subtitle"Avi"spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa

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