Bioshock : a case study of advertising and art direction in video games
Data
2018-11-19Autor
López Pinto, Diego Felipe
Diretor
Martínez, Enerdo
Hashtag(s)
#UTadeo#Publicidad
#ArtDeco
Metadata
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Resumo
Este ensayo es un caso de estudio del videojuego del 2008, 'BioShock'. El escrito examina la publicidad visual y la dirección de arte del juego para determinar sus diferentes funciones dentro de la narrativa y la dinámica de juego. El método utilizado para investigación es un acercamiento descriptivo, el cual toma una muestra de los anuncios visuales presentes en el juego siguiendo unos criterios de selección, seguido de una descripción detallada, un análisis a profundidad que toma en cuenta elementos contextuales, como la historia del juego, el proceso de desarrollo, influencias literarias y el lenguaje estético del Art Déco. Los resultados individuales son luego considerados en una discusión general que determina su importancia en diferentes niveles: 1). Como una herramienta lógico-narrativa, 2). Como contextualización histórica y social, 3). Como expresión estética. La discusión también considera el amplio campo de posibilidades que existen para la disciplina publicitaria dentro de la industria de los video juegos en una forma que no está relacionada con la práctica más conocida de in-game advertising, sino como un aliado creativo para la construcción de experiencias de juego mejores y más envolventes.
Resumo em língua estrangeira
This essay is a case study of the video game 'BioShock', released in 2008. It examines the game's visual advertising and art direction in order to determine its different functions within the narrative and the game play. The method used for this research is a descriptive approach that takes a sample of the visual adverts present in the game, under a selective criterion, followed by a thorough description, a detailed analysis that takes into account contextual elements, such as the game's story, development process, literary influences and the aesthetic language of Art Déco. The individual results are then considered in a general discussion that assesses its importance in different levels: 1). As a logical-narrative tool, 2). As a provider of social and historic context, 3). As an aesthetic expression. The discussion also elaborates on the wide array of possibilities that exist for the advertising discipline within the video game industry in a way that is not related to the well-known practice of in-game advertising, but rather as a creative ally for building better and more immersive game play experiences.
Palabras clave
Publicidad; Dirección de arte; Estética; Diseño de videojuegos; VideojuegosCollections
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