ESTRUCDUDA: Herramienta lúdica (juego de piso) que estimula habilidades del espíritu científico en niños de 12 y 13 años de Arcabuco Boyacá.

dc.contributor.advisorMendoza Gaitán, Leonel Eduardo
dc.contributor.advisorVelandia Quiroga, Johanna Maritza
dc.contributor.advisorAngarita, Ludwig
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.creatorCamargo Rueda, María Alejandra
dc.creator.degreeDiseñador(es) industrialspa
dc.date.accessioned2021-04-19T19:51:23Z
dc.date.available2021-04-19T19:51:23Z
dc.date.created2019
dc.description.abstractLos seres humanos, desde que son arrojados al mundo, tienen una tendencia intrínseca a cuestionarse el porqué delascosas.Estapregunta,tansimpleperocompleja,surgeapartirde la curiosidad y el asombro con el que cuenta cada uno de los seres humanos. Dichas cualidades hacen que los sujetos pregunten constantemente a sus padres o profesores ¿Por qué el cielo es azul?, ¿Dónde termina el mar?, ¿Qué idioma hablan los animales? entre muchas otras dudas que por másingenuasqueparezcansonelgermendelEspírituCientífico y del desarrollo potencial de los grandes descubrimientos de la humanidad. En las primeras etapas de crecimiento y desarrollo (0 a 6 años) el conjunto de habilidades y conocimientos para entender el entorno recaen en la experimentación personal. Sin embargo, durante la siguiente etapa (8a16años)laresponsabilidaddelprocesodeldesarrollocognoscitivoqueda en manos de las instituciones académicas, las cuales en su mayoría cuentan con una metodología Heteroestructurada (tradicional), que tiendeacoartarlacuriosidadyasombro, ya que intentan estandarizar aquello que debemos aprender y sobre todo cómo lo debemos aprender. De modo que, el presente proyecto busca fortalecer la capacidad de investigación y formulación de enunciados que se han ido perdiendo en los jóvenes y niños por el tipo de formación que se les brinda. Dicho fortalecimiento estará planteado por medio de la estimulación de las habilidades inherentes al Espíritu Científico: observación, experimentación y generación de hipótesis; esto a travésdeunaherramientalúdica(juegode piso) enmarcada en una actividad extracurricular o curricular escolar, que no pretende reemplazar el sistema educativo tradicional, sino tiene comopropósitocomplementarlo.Esta herramienta es básicamente una actividad que estimula la observación, la experimentacióny la generación de hipótesis a travésdelaresolucióndeproblemasyretos. El proyecto aspira a ser incluido en la malla curricular de las instituciones educativas en contextos rurales y semirurales como ciudades pequeñas y pueblos. Además, esta investigación enfocó su análisis en alumnos entre 12 y 13 años del Colegio Alejandro Humboldt del municipio de Arcabuco, Boyacá, para desarrollar el producto con el propósito de ser replicado prospectivamente.spa
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dc.format.rda1 recurso en línea (archivo de textospa
dc.identifier.repourlhttp://expeditio.utadeo.edu.cospa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12010/18816
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozanospa
dc.publisher.facultyFacultad de Artes y Diseñospa
dc.publisher.programDiseño Industrialspa
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dc.subjectCuriosidadspa
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dc.subjectPedagogíaspa
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