FitConnect
| dc.contributor.advisor | Restrepo Quevedo, D.A. | |
| dc.creator | Guzmán Ramírez, Juan David | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-17T13:21:34Z | |
| dc.date.created | 2025-08-28 | |
| dc.description.abstract | El proyecto de grado es una propuesta de diseño centrada en crear un prototipo de aplicación móvil que facilite la conexión entre personas interesadas en el ejercicio físico y espacios que ofrecen servicios deportivos, como gimnasios, estudios o centros de entrenamiento. El objetivo principal fue desarrollar una solución digital que respondiera a las necesidades de los usuarios a la hora de encontrar, comparar y elegir el lugar ideal para ejercitarse según sus intereses, ubicación y presupuesto. El problema de diseño identificado surge de la poca existencia de plataformas integradas que agrupen información clara, confiable y personalizable sobre este tipo de servicios. Actualmente, las personas deben recurrir a múltiples fuentes para obtener detalles sobre precios, planes, ubicaciones y calificaciones, lo que genera una experiencia fragmentada y poco eficiente. Para abordar este desafío, se implementó una metodología de diseño centrado en el usuario, con un enfoque iterativo que permitió construir la propuesta a partir de las necesidades reales del público objetivo. Entre los métodos utilizados se encuentran encuestas, construcción de user persona, benchmarking de plataformas similares, análisis de funcionalidades, desarrollo de wireframes, y la elaboración de un prototipo navegable en Figma. Como resultado, se logró prototipar una aplicación funcionalmente acertada y visualmente coherente, con una arquitectura pensada para optimizar la navegación y promover la interacción entre usuarios y proveedores de servicios. El proyecto no solo busca facilitar el acceso a espacios fitness, sino también fortalecer una comunidad activa y conectada en torno al bienestar físico, consolidándose como una herramienta útil, accesible y con proyección en el mercado digital actual. | |
| dc.description.abstractenglish | The undergraduate thesis project is a design proposal focused on creating a mobile application prototype that facilitates the connection between people interested in physical exercise and spaces that offer sports services, such as gyms, studios, or training centers. The main objective was to develop a digital solution that responds to users’ needs when finding, comparing, and choosing the ideal place to exercise according to their interests, location, and budget. The identified design problem arises from the limited availability of integrated platforms that bring together clear, reliable, and customizable information about these types of services. Currently, people must rely on multiple sources to obtain details about prices, plans, locations, and ratings, which creates a fragmented and inefficient experience. To address this challenge, a user-centered design methodology was implemented, with an iterative approach that allowed the proposal to be developed based on the real needs of the target audience. The methods used included surveys, the creation of user personas, benchmarking of similar platforms, functionality analysis, wireframe development, and the creation of a navigable prototype in Figma. As a result, a functionally effective and visually coherent application prototype was developed, with an architecture designed to optimize navigation and promote interaction between users and service providers. The project not only seeks to facilitate access to fitness spaces but also aims to strengthen an active and connected community around physical well-being, positioning itself as a useful, accessible tool with potential in the current digital market. | |
| dc.format.extent | Video pitch explicativo del proyecto de grado, Duración 7´19´´ | |
| dc.format.mimetype | video/mp4 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12010/39350 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.relation.references | Statista. (2023). | |
| dc.relation.references | Number of health & fitness app users worldwide 2017–2023. | |
| dc.relation.references | Forbes. (2022). | |
| dc.relation.references | How Fitness Apps Are Reshaping The Industry Post-Pandemic. | |
| dc.relation.references | UX Collective. (2021). | |
| dc.relation.references | User-Centered Design: What It Is and Why It Matters. | |
| dc.relation.references | WHO – World Health Organization. (2022). | |
| dc.relation.references | Physical activity. | |
| dc.relation.references | Interaction Design Foundation. (2023). | |
| dc.relation.references | What is UX Design?. | |
| dc.relation.references | IBISWorld. (2022). | |
| dc.relation.references | Gym, Health & Fitness Clubs Industry in the US – Market Research Report. | |
| dc.relation.references | Harvard Health Publishing. (2022). | |
| dc.subject | Conectividad | |
| dc.subject | Interacción | |
| dc.subject | Experiencia | |
| dc.subject | Bienestar | |
| dc.subject | Comunidad | |
| dc.subject.keyword | Connectivity | |
| dc.subject.keyword | Interaction | |
| dc.subject.keyword | Experience | |
| dc.subject.keyword | Well-being | |
| dc.subject.keyword | Community | |
| dc.title | FitConnect | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
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