dc.coverage.spatial | Colombia | spa |
dc.creator | Guzmán Ramírez, Jesús Alejandro | |
dc.creator | Mauricio Mejía, Germán | |
dc.date.accessioned | 2020-05-06T19:58:12Z | |
dc.date.available | 2020-05-06T19:58:12Z | |
dc.date.created | 2014 | |
dc.identifier.issn | 1900-2785 | spa |
dc.identifier.other | https://revistas.upb.edu.co/index.php/iconofacto/article/view/4657 | spa |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12010/9202 | |
dc.description.abstract | Las nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante
de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la
cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se
apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron
la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió
de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para
sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos
como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentada
con los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de
juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de
aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal. | spa |
dc.format.extent | 15 páginas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.subject | Brecha digital | spa |
dc.subject | Juego de simulación | spa |
dc.subject | Videojuego | spa |
dc.subject | Comunidad | spa |
dc.subject | Evaluación de la tecnología | spa |
dc.title | Apropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadores | spa |
dc.title.alternative | Appropriation of augmented reality in videogamers’
communities of practice | eng |
dc.type.local | Artículo | spa |
dc.subject.lemb | Videojuegos en la educación | spa |
dc.subject.lemb | Realidad aumentada -- Investigaciones | spa |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | spa |
dc.rights.local | Abierto (Texto Completo) | spa |
dc.subject.keyword | Digital breakthrough | spa |
dc.subject.keyword | Simulation game | spa |
dc.subject.keyword | Video game | spa |
dc.subject.keyword | Community | spa |
dc.subject.keyword | Technology evaluation | spa |
dc.identifier.repourl | http://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co | spa |
dc.description.hashtag | # | spa |
dc.description.hashtag | # | spa |
dc.description.hashtag | # | spa |
dc.format.rda | 1 recurso en línea (archivo de texto) | spa |
dc.description.rda | Requerimientos de
sistema: Adobe Acrobat
Reader | spa |
dc.description.abstractenglish | The constant development of the Internet and new information
technologies have opened the doors to new representations and actions of the
everyday life of the subjects. This article is derived from a master’s thesis that
leans on the personalized experience of a group of players and how they came
to understand the idea of reality; specifically, how this collective negotiated and
appropriated a device for AR, which is still an unknown technology to its members.
The research process included the definition of concepts as theoretical framework
and the analysis of augmented reality systems with which the group interacted,
as well as the technical evaluation of the game experience of such reality. We
found that the group cultivated behaviors and their own learning systems that
were crucial to the group identity. | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/article | spa |