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Apropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadores

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2014

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Las nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentada con los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal.

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Palabras clave

Brecha digital, Juego de simulación, Videojuego, Comunidad, Evaluación de la tecnología

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