Maestría en Semiótica
http://hdl.handle.net/20.500.12010/567
2024-03-29T14:14:46ZEstudio del proceso del diseñador gráfico en su fase de conceptualización a la luz de la semiótica. Una perspectiva desde la semiótica cognitiva
http://hdl.handle.net/20.500.12010/25033
Estudio del proceso del diseñador gráfico en su fase de conceptualización a la luz de la semiótica. Una perspectiva desde la semiótica cognitiva
La tesis corresponde a un estudio de los procesos del diseñador gráfico en una de sus fases, la conceptualización, como punto de partida para desarrollar un modelo que consiga describir la mencionada fase con una perspectiva semiótica con enfoque cognitivo. Esto basado en la descripción de la fase y sus equivalencias desde la propuesta semiótico-cognitiva.
Estudio del proceso del diseñador gráfico en su fase de conceptualización a la luz de la semiótica
http://hdl.handle.net/20.500.12010/25032
Estudio del proceso del diseñador gráfico en su fase de conceptualización a la luz de la semiótica
La tesis corresponde a un estudio de los procesos del diseñador gráfico en una de sus fases, la conceptualización, como punto de partida para desarrollar un modelo que consiga describir la mencionada fase con una perspectiva semiótica con enfoque cognitivo. Esto basado en la descripción de la fase y sus equivalencias desde la propuesta semiótico-cognitiva.
Self y semiosis : el híbrido en los videojuegos
http://hdl.handle.net/20.500.12010/18651
Self y semiosis : el híbrido en los videojuegos
SELF Y SEMIOSIS: EL HÍBRIDO EN LOS VIDEOJUEGOS aborda las relaciones identitarias entre el jugador de un videojuego y el personaje-avatar que manipula; para ello, el marco teórico es entendido desde la Semiótica agentiva, teoría de Douglas Niño; combinada con los conceptos de self y subject, provistos por George Lakoff, coautor de La teoría conceptual de la metáfora. Consta de tres capítulos en los que se aborda la misma problemática, cambiando la perspectiva. En el primer capítulo, la relación entre jugador y personaje (híbrido) se aborda desde los actos de habla; su conceptualización y desde la parte más individual del agente. El segundo capítulo se centra en el videojuego como dispositivo y la reacción e interacción física y conceptual del agente. El tercer capítulo es sobre el contexto del agente, su vivencia y axiología y cómo esto afecta al híbrido.
Recursos narrativos en el Libro-Álbum. Análisis de cinco obras del autor Anthony Browne
http://hdl.handle.net/20.500.12010/16966
Recursos narrativos en el Libro-Álbum. Análisis de cinco obras del autor Anthony Browne
La tesis analiza cinco obras literarias infantiles del autor Anthony Browne. En primer lugar, se usa la teoría estructuralista desde el Groupe µ. frente a la clasificación de figuras retóricas visuales. En segundo lugar, se analiza la relación texto - imagen desde los conceptos: a) Relevo y b) Anclaje que propone Roland Barthes. Se finaliza con el análisis de casos no ajustables a la clasificación del Groupe µ.